Witam, postanowiłem napisać drugi tutorial na ten temat, bo poprzedni był zamotany i były w nim błędy.
Co jest najważniejsze: wszystkie materiale w modelu muszą być TEXTUROWANE, tzn. musimy do nich wczytać jakąkolwiek texturę, chociażby kolorowy pixel, jeśli mamy jednolite kolorowe materiale.
Kolejnym krokiem jest dostosowanie skali mapki do gry, w tym celu jak modelujemy mapkę warto sobie postawić na środek sample_cara i do niego wszystko odmierzać.
Gdy trasa jest gotowa, i zabieracie się już za konwersję do MS2 to postępujcie zgodnie z poniższymi instrukcjami:
1. Obiekty, których nazwy mają przedrostek "g_"+nazwa są renderowane przez engine graficzny a także fizyczny, tą nazwę dajemy obiektom, przez które mają nie przenikać koła: czyli ziemi.
2. Obiekty, których nazwy mają przedrostek "b_"+nazwa są nie są renderowane przez eng. graficzny, biorą udział tylko i wyłącznie w kolizjach z obiektem "body" pojazdu. Te obiekty nazywane są borderami.
3. Obiekty, których nazwy mają przedrostek "_"+nazwa, są renderowane tylko i wyłącznie przez engine graficzny, nie biorą udziału w symulacji.
4. Obiekt, którego nazwa ma przedrostek "s_"+nazwa to skybox, czyli obiekt renderowany przez eng. graficzny, jedyny, który jest renderowany cały czas i niezależnie od ustawionej odległości widzenia (niezależnie od tego jak jest wielki) zawsze go widzimy.
5. Obiekty opisujące miejsce początku naliczania czasu i checkpointy to obiekty których nazwy mają przedrostki "ts_"+nazwa dla miejsca rozpoczęcia nalicznia czasu, i "tm_"+nazwa dla chceckpointów. Po ponownym przejechaniu przez miejsce początku naliczania czasu, zaczyna nam się naliczać kolejne okrążenie.
KONFIGURACJA POZYCJI STARTOWEJ POJAZDU
Każda trasa musi mieć w swoim folderze plik "start.ini" w którym są 3 linie.
W pierwszej mamy startową pozycję na osi X.
W drugiej startową pozycję na osi Z.
A w trzeciej obrót względem wirtualnej "północy" w stopniach.
Co do pozycji Y: trzeba uważać, żeby miejsce, gdzie wybraliśmy pozycję startową znajdowało się poniżej poziomu Y=0, czyli poniżej punktu przecięcia wszystkich osi.
Przykładowe nazwy obiektów:
"g_ground" - ziemia naszej mapki
"b_border" - border dookoła trasy, w grze nie będzie widzialny.
"_grass" - źdźbło trawy, kiedy w nie wjedziemy nic się nie stanie, ponieważ obiekt fizycznie nie istnieje.
"_budynek" - jakiś obiekt na trasie
"b_budynek" - kopia "_budynek", dzięki której nie będziemy prznikać przez "_budynek"
"s_sky" - skybox
"ts_time" - w miarę duży cube, niewidzialny, jak przez niego przejadę zacznie się naliczać czas.
"tm_chceckpoint1" - checkpoint
"tm_chceckpoint2" -||-
"tm_chceckpoint3" - tylko jak przejadę przez wszystkie checkpointy a potem przez "ts_time" zacznie się naliczać nowe okrążenie.
UWAGA! Gdy na mapce mamy obiekt "ts_"+nazwa musimy utworzyć przynajmniej 1 chceckpoint. Inaczej gra zcrashuje.
Obiekty, które są konieczne:
Przynajmniej 1 "g_"+nazwa
Z tym jednym obiektem trasa JUŻ powinna działać.
Dziękuje, mam nadzieje, że tutorial okaże się pomocny.
[Tutorial] Jak zrobić trasę do MS2 - dostosowanie do gry
- Anarchy97
- Administrator
- Posty: 1166
- Rejestracja: piątek 30 lip 2010, 20:19
- 13
- Lokalizacja: PL
- Kontakt:
[Tutorial] Jak zrobić trasę do MS2 - dostosowanie do gry
Konto zablokowane przez administratora.